Wystąpienie Piranha Bytes na Games Convention 2008 (polskie tłumaczenie)

Oto tłumaczenie ze spotkania teamu Piranha Bytes na targach Games Convention w Lipsku 2008 r. Jest o tyle ważne, że zawiera garść oficjalnych informacji na temat nowej produkcji niemieckiego dewelopera.

Miguel: Proszę powitać ostatni raz na Games Convention 2008 w Lipsku: zespół Piranha Bytes!
Kai: Witam wszystkich! Cześć Miguel. Wszyscy, którzy zdecydowali się na przybycie, na tegoroczne, ostatnie już Games Convention, mogą spisać 2000 XP dla siebie. To świetny pomysł. Ponieważ ostatni pokaz nic nie wniósł, wiec niemal wszyscy mogli się tego samego dowiedzieć później. Dobrze, rozpocznijmy więc. Jesteśmy tu, żeby pokazać Wam Risen. Jeśli mieliśmy pewność, że lubicie takie zwierzęta, to troszczyliśmy się o to bardzo. W trailerze mogliśmy mieć takiego potwora w scenie kąpielowej, ale zrezygnowaliśmy z tego w ostatniej chwili. Jak to jest naprawdę powie nam Mike. Mike, tak jak Bjorn i Stefan jest projektantem grafiki i historii w Piranha Bytes oraz założycielem grupy i jednym z ojców serii Gothic. Ten trzeci natomiast zaprezentuje nam przegląd najbardziej istotnych rzeczy.
Phillip to nasz główny programista i odpowiada za część techniczną. Powie wam nieco o techologii. Wcześniej jednak, zanim zaczniemy, chcę, żebyście podeszli trochę bliżej, żeby wszyscy mogli nas usłyszeć i cieszyć się z pokazu. Możecie podejść trochę bliżej. ÂŚwietnie. Dobrze Mike. Powiedz nam teraz, na temat fabuły Risen.
Mike: Dobrze, wszyscy widzieliśmy ten krótki filmik tam. Połączyliśmy nasze siły i stworzyliśmy go trochę mroczniejszym. Powiem wam trochę o tle, żeby dać odbicie, czego oczekiwać. Gra przeniesie nas na wulkaniczną wyspę, daleko od wybrzeża kontynentu. Na świecie zaś jedynym wydarzeniem, znanym przez ludzi, jest „Mroczna Fala”, która była przyczyną magicznego sztormu, krążącego po świecie, niszcząc całkowicie obszary i wyniszczając miasta. I na świecie znajduje się kilka wysepek, opuszczanych, kiedy ludzie mogli poczuć się bezpiecznie. Jedną z nich jest nasza „Wyspa Zakazów”. Król wysyła organizacje zwaną „Inkwizycją”, aby zbadała te zjawiskową wysepkę. I dlatego, Inkwizytor szybko przybył tam i przejął kontrole, więżąc gubernatora i przenosząc wszystkich wieśniaków z pól do miasta. A mawiał tak: „Nikt nie ma prawa opuścić wyspy z wyjątkiem moich ludzi.” Gracz zostanie wyrzucony na brzeg wyspy podczas intra i wtedy musi znaleźć własną drogę… Bjorn, chcesz coś dodać?
Bjorn: Zostaniesz wyrzucony na brzeg wyspy w wyniku katastrofy swojego statku i będziesz musiał skonfrontować się z faktem, że wylądowałeś na wyspie zakazów. Spotkasz wtedy pierwszego NPC, który zabierze cię w jej głąb. To banita, nierespektujący praw Inkwizytora. Powie ci: „Co zamierzasz zrobić? Masz kilka opcji. Każdy kto Cię spotka, aresztuje, bo zabronione jest przebywanie i samowolne chodzenie po tym terenie. Wtedy zostaniesz włączony do inkwizycji. …Albo przyłączysz się do nas! Jesteśmy banitami, sprzeciwiliśmy się i schroniliśmy się w puszczy.” – I tego wyboru dokonacie tam, oczywiście stanie przed wami jeszcze wiele wyborów, które będą miały konsekwencje dla waszej klasy. Buntownicy są bardziej nastawieni na walkę bronią, podczas gdy inkwizycja magię i walkę. Jest jeszcze kilka rzeczy… Zdecydowaliśmy, że chcemy opowiedzieć ciekawą historię, wiec skupiliśmy się na niej. I żeby opowiedzieć ją postanowiliśmy ponowne użyć rozdziałów, dzieląc opowieść. Stefan powie wam coś więcej na ten temat.
Stefan: Rozdziały oczywiście będą powiązane z liniowymi wydarzeniami ale to nie będzie tak, że nie pojawią się, żadne niespodziewane zwroty akcji w czasie rozdziałów. Włożyliśmy wiele w to wysiłku. Dla przykładu, to możliwe, że gracz nagle znajdzie się w zupełnie innej sytuacji niż przed chwilą. My słyszeliśmy już o Wyspie Zakazów. Więc jeśli gracz postanowi popełnić wykroczenie na niej, to inkwizycja zaciągnie go do świątyni siłą i postawi ultimatum. Gracz wtedy będzie miał wybór. Czy zaakceptuje warunki, stosując się do nich. A może spróbuje ich zwalczyć? Albo wczyta poprzedni zapis gry? <śmiech widzów> Nie, to bardzo ważne dla nas, żeby pozostać konsekwentnym w decyzjach, które będą miały wpływ na grę. Co się jednak stanie jeśli zacznie oddziaływać na otoczenie? Tam gdzie będę działał, będę musiał zdecydować czy akceptuje te zmiany, których dokonałem.
Kai: Dobrze, usłyszeliśmy, że dostaniemy dobrą historię, że historia będzie miała strukturę rozdziałów i wewnątrz nich ciągle będziemy mieć wolny świat. To znaczy, że będziecie mogli poruszać się swobodnie. Bjorn, czy mógłbyś zdefiniować nam pojęcie „wolnego świata”?
Bjorn: Będziemy mieć w świecie żywy charakter, a co za tym idzie zawsze realistyczne tło gry. Na przykład, rolnik na farmie wie o prawie Inkwizytora. Wie o co chodzi. Każdy charakter w świecie, nie jest tam jedynie by być. I… Tak… O czym było pytanie?
Kai: Odpowiedziałeś na więcej niż miałeś.
Bjorn: Dobrze, to miło.
Kai: ÂŚwiat jest również regularny, bo jeśli nie robisz nic i tylko stoisz tam, oglądając ludzi, odnosisz wrażenie, że świat wokół ciebie żyje.
Mike: I takie rzeczy jak model potworów również. Włożyliśmy w to wiele pracy. Próbowaliśmy stworzyć odrębność kreatur, tak aby była wiarygodna. No nie wiem, czy można je tak nazwać, bo zdarza się też coś na kształt demonów, ale w większości wyglądają jak zwierzęta. Oczywiście będą rzeczy podobne do tych, ale również pojawią się typowe zwierzęta, stanowiące faunę gry. Niektóre z nich żyją w ruinach. Mamy oddzielone projektowanie przewodniej linii od reszty. I w niektórych przypadkach projektowaliśmy siedem, osiem razy dopóki nie byliśmy zadowoleni. I myślę, że dokonaliśmy sensownych rezultatów. Więc to musiało być dodane również.
Kai: ÂŚwietnie, chciałbym zmienić temat na sprawy techniczne, tylko ty wciąż masz mikrofon.
Mike: Dobra, mamy system walki z kombosami, w którym możesz za pomocą przycisków myszki wykonywać różne ciosy i uderzenia za pomocą różnych kombinacji. To bardziej wygląda jak działało w Gothic 1. Tak, uczymy się wolno, lecz niemało. W takim razie wszystko na ten temat. Przejdźmy do Phillip’a.
Phillip: Dobrze, jeśli chodzi o sprawy techniczne, to można powiedzieć, że mamy ją całkowicie zrobioną, ze stabilizacją, co jest naszym priorytetem. To znaczy, że jest jedna rzecz, której nie chcemy, a są nią bugi. To bardzo ważne, aby uwolnić grę niemal całkowicie od nich. Również dużo energii zainwestowaliśmy w ulepszanie grafiki, aby była ona zgodna z dzisiejszymi standardami. Mamy ulepszać sposób cieniowania, oświetlania. Teraz używamy renderingu HDRI i wszystkich sztuczek. Będzie się nad czym zachwycać i mam nadzieję, że wam się to spodoba.
Kai: Trafiłeś w sedno. Myślę, że z naszej strony powiedzieliśmy już wszystko. Jeśli macie jakieś pytania, to szansa aby je zadać. Wystarczy podnieść rękę. Miguel ma inny mikrofon. Jeśli chcecie uczynić go szczęśliwym, zróbcie miejsce. Zawsze jeden z tej strony, tam jeden z naprzeciwka i tak dalej. Dobrze, ręce w górę jeśli macie pytanie.
Fan 1: Chciałem zapytać czy bohater będzie miał imię?
Bjorn: Jeszcze nie zdecydowaliśmy.
Kai: Mógłbyś im teraz powiedzieć jak brzmi to imię, ale nikt tego nie zrozumie.
Fan 2: Czy gra będzie częścią serii i będzie miała kontynuacje?
Bjorn: Jeśli będzie wam się podobać, to stworzymy, naturalnie, kolejne części. Ale będzie to zależało od tego, jak będziecie przychylni do naszej obecnej produkcji.
Miguel: Jeszcze jeden? Ach tak, jest tam w czarnej koszulce.
Fan 3: Czy będzie istniała możliwość awansowania w gildii, tak jak to było w Gothicu 1 i 2, czy może tak jak w Gothicu 3, gdzie cały czas mieliśmy tą samą rangę.
Bjorn: Będzie podobnie, jak w Gothicu 1. Oddzielone zostaną podgildie wewnątrz anarchistów i inkwizycji. Planujemy zrobić coś takiego.
Miguel: Tak, ręce do góry. Myślę, że na twoje pytanie odpowiedziano śpiewająco.
Fan 4: Chciałem zapytać o wolny świat. Próbowaliście opisać to już i wspominaliście o rozdziałach, ale czy ten wolny świat to taki jaki znamy z Gothica 1 i 2, czy to taki, ekstremalnie wolny świat jak w Oblivionie. Ponieważ wolny świat możemy rozumieć jako wielki świat, lub świat, w którym będą decyzje i ich konsekwencje, czyli coś czego nie zastałem w Gothicu 3.
Bjorn: Mamy duży świat, w którym możesz iść wszędzie od początku gry, ale będą obszary, ścisło związane z fabułą gry w późniejszych rozdziałach. Z tym, że czasem nie jesteś wystarczająco silny, żeby iść gdzieś. Możesz wszędzie, ale to zależy od tego jaki jesteś dobry w tym czasie. To bardziej podobne do tego co mieliśmy w Gothicu 2.
Kai: Dobrze, jeszcze jakieś pytania? Róbcie sobie notatki. Gdzie się podział Miguel?
Miguel: Tutaj.
Kai: Z tyłu jest jeden.
Mike: Może trochę więcej ekstra informacji w związku z ostatnim pytaniem. Jesteśmy na prawdę zmęczeni wymyślaniem decyzji i ich konsekwencji w tle gry. Weźcie to co powiedział Stefan dla przykładu. To ciągłe dopuszczanie do uwzględniania zdarzeń, żeby przepisać moje decyzje… Więc taki świat ma w sobie dynamikę. Myślę, że to najważniejsza innowacja w grze.
Fan 5: Wspomnieliście o wielkości świata. Jak wielki właściwie on będzie? Czy będzie na prawdę duży jak w Gothicu 3, ale bardzo niedopracowany w porównaniu do poprzednich części, czy nieco mniejszy?
Bjorn: Będziemy mieć duży świat, jeśli chodzi o czas gry, który zajmie około 40 – 50 godzin. To będzie świat z o wiele większą ilością detali, w porównaniu do tego (co wcześniej).
Mike: Chciałbym dodać, że nasz pierwszy priorytet to zawartość, nie wielkość, tak dla jasności.
Kai: Dobra, więcej pytań? O tam!
Fan 6: Czy bohater będzie zdolny do nurkowania lub pływania?
Mike: Nie nie będzie do tego zdolny, ale stworzyliśmy coś innego, co wciąż jest tajemnicą i mamy nadzieję, że da duży efekt podczas gry.
Kai: O, pojedynczy aplauz.
Fan 7: Powiedzieliście, że bohater nie umie pływać, a przecież jest rozbitkiem. Potraficie to jakoś wyjaśnić?
Mike: Prawdopodobnie złapał się kawałka drewna, albo coś w tym rodzaju.
Fan 7: Inne pytanie. Czy macie czas na główną historie?
Mike: Proszę powtórz.
Fan 7: Na główną historie.
Mike: Powtórz w całości ostatnie pytanie, proszę.
Fan 7: Czas gry głównego wątku.
Mike: Powiedzieliśmy to już, to około 40 – 50 godzin. Oczywiście, jeżeli będziesz szybki, prawdopodobnie pokierujesz grą tak, że ukończysz ją w 2, albo 3, jak zwykle masz w zwyczaju. Myślę jednak, że 40 – 50 godzin, to dobry szacunek.
Kai: Jeśli będziesz w stanie spędzić dużo czasu w grze bez zmęczenia, tak jak z serią Gothic… Ale mierząc fabułę liniową oraz czas dialogów, będzie coś koło tego czasu.
Fan 8: Na pytanie, czy będzie możliwe pływanie, odpowiedź została udzielona, więc co ze wspinaczką?
Bjorn: Tak, będziesz zdolny do wspinaczki. To jedna z tych rzeczy. Stworzyliśmy podziemne lochy i zajęliśmy się czynieniem ich bardziej interesującymi. To nie tylko tunele, przez które tylko wędrujesz, ale również trochę pułapek, łamigłówek i nieco wspinania tu i tam.
Fan 9: Czy znów spotkamy prawdziwe charaktery?
Bjorn: Wiem co masz na myśli. Będziemy mieć zdecydowanie silniejsze charaktery. Jeśli nie chcesz tylko chodzić od postaci do postaci, porzuć zadanie i możesz po prostu o nim zapomnieć. One natomiast naprawią się późnej i będą takie jak wcześniej. Historia jest na pierwszym planie i to znaczy , że będą silne i zdecydowane charaktery, które możesz lubić lub nie.
Fan 9: Poczujemy się znów jak w Gothicu 2?
Bjorn: Tak.
Kai: Dobrze, jeszcze dwa pytania.
Miguel: Dwa pytania?
Kai: Dobrze, widzę czterech, odpowiedzmy na nie i kończymy.
Fan 10: Co z kobietami w grze?
Bjorn: Będziemy się starać zrobić bardziej silniejsze i więcej kobiet, które będą miały trochę więcej do powiedzenia i również większy wpływ na historię. Nie tylko sprzątanie!
Mike: Mamy już nawet jedną zrobioną.
Miguel: Dobrze, wiec mamy kobietę.
Fanka: Dobrze, moje pytanie jest bardziej na temat technicznych szczegółów. W porównaniu do Gothica 3, co powiecie na to, jak powinnam zaktualizować swój komputer? Pytam, bo moja karta graficzna, szczerze mówiąc, jest trochę gów****a. Jedynie chodzi mi o podstawowe wymagania.
Bjorn: Nasze produkty zawsze nieco wymagały co do sprzętu, ale będziemy starać się zrobić więcej tym razem.
Fanka: Bardzo dobrze, dziękuje.
Miguel: Ty tam z tyłu?
Fan 11: W Gothicu 1 mieliśmy trochę szorstkie dialogi, podczas gdy w Gothicu 2 paladyni byli stosunkowo wyniośli. Czego można się spodziewać po Risen? Znowu szorstkich komentarzy jak bandyci, czy może szlachetnej, czystej mowy?
Kai: Czyżby twoja nadtroskliwość oświeciła nas w tej sprawie? Będzie rodzaj mowy prostej i wyszukanej?
Mike: Oczywiście będzie wiele prostej mowy, takiej jak w pierwszej części Gothica, jeśli grałeś, ale nie będziemy przesadzać i planujemy zdrowy miks dla upodobań każdego. Jedni lubią to, inni co innego, nie da się wszystkich zadowolić.
Fan 12: Co z magią? Będzie magia runnicza, tak jak w Gothicu 2, czy będzie tak jak w Gothicu 3?
Mike: Żaden z tych. Stworzyliśmy kompletnie nowy system magi z nową kontrolą i nie chce mówić o tym jeszcze. Chcemy powiedzieć coś na ten temat później.
Kai: Dobra, jeszcze jeden.
Fan 13: Chciałbym wiedzieć coś więcej na temat interfejsu gracza. Jak to będzie wyglądało w porównaniu do Gothiców?
Mike: Stare zostało wykopane. Naszym celem nie jest stresowanie gracza tymi wszystkimi bajerami (w interfejsie). Wszystko mamy proste, jasne i zasadniczo jest tylko cichą pracą w tle. Nie masz nigdzie wskazane jak wiele reputacji posiadasz w każdym miejscu i rzeczy temu podobnych. Wszystkie takie informacje masz podane bezpośrednio w dialogach.
Fan 14: Co jednak z mapami i miejscami na inne rzeczy w ekwipunku?
Mike: Oczywiście będą takie zakładki (w których to będziesz miał), ale mapy i wszystko inne będziesz musiał znaleźć sam.
Kai: Chciałbym, więc powiedzieć, że to było ostatnie pytanie. Zanim zrobi się jednak hałas, czy ktoś chciałby dodać coś na koniec? Albowiem to ostatni pokaz…
Mike: Więc, ja jestem bardzo podekscytowany, tym jak zostaliśmy powitani i chcę powiedzieć, że bardzo dziękuje!

tłumaczenie: WSP

Dodaj komentarz