Atrybuty

, , , , ,

W Risen, podobnie jak w serii Gothic współczynniki naszych statystyk zwiększamy u nauczycieli za Punkty Nauki (PN), które zdobywamy po osiągnięciu nowego poziomu postaci (inaczej mówiąc po przekroczeniu danego pułapu punktów doświadczenia) i przeważnie odpowiednią ilość złota. Atrybuty/statystyki to podstawowe wartości liczbowe, których wartość wpływa m.in. na wynik walki. Atrybuty mają swój poziom. Na przykład: atrybut Siła możemy zwiększyć u nauczycieli do poziomu 100 (maksymalny poziom 200 osiągamy za pomocą efektów dodatkowych jak pierścienie, amulety, mikstury). Po każdym zwiększeniu atrybutu będziemy odczuwać skutki. Podnoszenie poziomu atrybutów jest o wiele mniej kosztowne niż zwiększenie poziomu umiejętności (więcej o umiejętnościach w tym artykule). Jeden poziom Siły, Many, Zręczności jest warty 1 PN i trochę złota (wymagana ilość jest proporcjonalna do aktualnego poziomu danego atrybutu). Krótko mówiąc, atrybuty to liczbowe współczynniki, które wpływają na zadawne przez nas obrażenia, możliwość poznania się magicznych pieczęci, ilość zaklęć, które możemy zużyć bez regeneracji energii, ilość obrażeń, czy na to ile ran wytrzymamy do momentu śmierci. Do atrybutów zaliczamy także statystyki, które nieco się różnią od standardowych współczynników: punkty nauki, punkty doświadczenia i wartości obronne naszej postaci (ochrona przed bronią obuchową, kłutą, magią, ogniem). Pełen wykaz nauczycieli atrybutów i umiejętności znajdziecie w tym artykule. Z kolei ta publikacja ma na celu zaprezentować wszystkie atrybuty, które występują w grze Risen.

 

Atrybuty standardowe

 

Siła – Jeden z najważniejszych atrybutów dla postaci „wojowniczych”, ale zarówno Mag, Członek Inkwizycji jak i Bandyta będzie musiał zwiększyć chociaż trochę swój atrybut Siły. Dzięki sile nasza postać będzie mogła używać lepszych kosturów, mieczy, toporów, kusz jak i zadawać większe obrażenia w walce wręcz. Standardowo „kosztuje” 1 PN i pewną ilość złota (jest ona proporcjonalna do aktualnego poziomu siły – im większy mamy poziom tym więcej złota nas będzie kosztować trening). Limit poziomu siły przy nauce u nauczycieli wynosi 100, po zakończeniu szkolenia możemy zwiększać ten atrybut amuletami, pierścieniami i miksturami, aż do osiągnięcia poziomu 200.

 

 

Zręczność – dzięki wysokiemu współczynnikowi zręczności możemy używać lepszych łuków i zadawać większe obrażenia z broni dystansowej (łuki i kusze). Atrybut nie jest potrzebny postaciom typu Mag czy Wojownik – nie przyda się im. Za to, gdy tworzymy postać Łucznika/Kusznika jest to najpotrzebniejsza statystyka. Jednak nikt nie zabrania tworzyć Maga-Łucznika, a Wojownik, który posługuje się także kuszą powinien zainwestować chociaż trochę PN i złota w tą umiejętność. Jest podobna do siły – standardowo „kosztuje” 1 PN i pewną ilość złota. Ilość złota jest proporcjonalna do aktualnego poziomu zręczności.

 

 

Mądrość – atrybut, którego nie nauczymy się u naczyciela – powiększamy go czytając znalezione kamienne tabliczki, biblioteczki i tym podobne. Jest przydatny dla Maga, ta postać potrzebuje go, aby zdobyć nowy poziom Pieczęci Magicznych.

 

 

Mana – współczynnik magiczny. Mana to energia magiczna, która pozwala nam na używanie zaklęć, każdy użyty zwój, runa czy kryształ zmniejsza aktualną wartość many. Jest porównywalna do Energii Życiowej w kwestii podziału na energię aktywną i stałą. Atrybut many możemy zwiększać u nauczycieli do poziomu 100, a po osiągnięciu tego pułapu robimy to za pomocą magicznych mikstur, pierścieni, amuletów – aż do osiągnięcia poziomu 200. Mana jest preferowana dla magów, ale zaklęć używa każda frakcja.

 

Energia Życiowa – tego atrybutu nie nauczymy się u nauczycieli – zwiększa się on z każdym poziomem postaci i po nałożeniu amuletów, pierścieni, wypicu stałych mikstur. W Energii Życiowej rozróżniamy dwa rodzaje tego współczynnika. Istnieje energia aktywna i stała. Energia aktywna to taka, która wskazuje o naszym aktualnym stanie zdrowia, pozostałej ilości punktów życia. Nie zwiększymy jej na stałe – po wypiciu odpowiedniej mikstury, zjedzeniu czegoś lub śnie regeneruje się nam ona całkowicie lub częściowo. Z kolei energia stała to taka, która wskazuje nasz maksymalny współczynnik Energii Życiowej. Jeżeli ktoś zada nam obrażenia o wartości poziomu energii stałej – umieramy. W efekcie istnienia tych dwóch rodzajów Energię Życiową zapisujemy w sposób np. 213/468. Pierwsza liczba, 213 wskazuje ile aktualnie mamy punktów życia – jeżeli stracimy ich tyle lub więcej to zginiemy. Druga liczba, 468 pokazuje maksymalny poziom Energii Życiowej. Najlepiej zobaczyć to na własne oczy – w grze.

 

Atrybuty ochronne

 

Ochrona przed ostrzami – pierwszy z atrybutów ochronnych. Redukuje otrzymywane przez nas obrażenia. Jego współczynnik możemy zwiększyć jak w przypadku każdego z artybutów ochronnych poprzez „noszenie” niektórych przedmiotów. Są to m.in. zbroje, pancerze, szaty, tarcze, amulety, pierścienie i hełmy. Im większa wartość tego współczynnika tym mniej obrażeń otrzymujemy przy każdej próbie ich zadania bronią ostrą (miecze jednoręczne, długie, dwuręczne).

 

Ochrona przed obuchami– drugi z atrybutów ochronnych. Odpowiada za zmiejszanie obrażeń odnoszonych na skutek ataku toporami oraz kosturami. Im większy współczynnik, tym większy rzut obronny to spowoduje, co będzie równoznaczne z mniejszym szkodami „na zdrowiu”. Wartość atrybutu można zwiększyć poprzez odpowiednie przedmioty, takie jak zbroje, szaty, tarcze, amulety, pierścienie, czyi hełmy.

 

Ochrona przed bronią kłutą – ostatni z atrybutów ochronnych związanych z bronią dystansową. Odpowiada za obrażenia ponoszone przez wystrzelone bełty/strzały z kusz i łuków. Analogicznie im większa wartość współczynnika tym mniejsze szkody ponoszone przez bohatera. Współczynnik ten można rozwinąć poprzez noszenie odpowiedniego sprzętu, takiego jak zbroje, szaty, tarcze, amulety, pierścienie, czy hełmy.

 

Ochrona przed ogniem – Pierwszy z rzutów ochronnych przeciwko obrażeniom zadawanym przez żywioł. W tym wypadku ogień. Wiąże się to głównie ze zmniejszaniem wartości towarzyszącej „oberwaniu” z czarów o naturze ognistej. Większa wartość współczynnika zmniejsza ponoszone obrażenia. Samą ochronę przed ogniem można zwiększyć poprzez zakładanie odpowiednich przedmotów (identycznych jak w przypadku reszty rzutów ochronnych).

 

Ochrona przed lodem – Drugi z rzutów ochronnych związanych z żywiołem, tym razem żywiołem lodu. Większa wartość tego współczynnika pozwala na zmniejszenie ponoszonych obrażeń spowodowanych lodowymi atakami magicznymi. Wartości zwiękzyć możemy głównie poprzez amulety i pierścienie, a także zbroje, tarcze i hełmy.

 

Ochrona przed magią – Ostatni rodzaj z rzutów ochronnych przeciwko atakom magicznym. Odpowiedzialny za mniejsze obrażenia podczas kontaktu z magicznymi pociskami. Im większa wartość atrybutu, tym mniejsze uszczerbki na zdrowiu. Wartość współczynnika można podnieść poprzez noszenie amuletów, pierścieni, tarcz, pancerzy i hełmów.

 

Atrybuty pozostałe


Punkty Nauki (PN) – współczynnik, który pozwala nam na naukę umiejętności i zwiększanie innych atrybutów. Punkty Nauki możemy zdobyć tylko w jeden sposób – osiągając nowy poziom. Po osiągnięciu nowego poziomu postaci otrzymujemy 10 PN – możemy je wydać na zwiększenie poziomu atrybutów (Siła, Zręczność, Mana etc.) i umiejętności (Walka Mieczem, Walka Kosturem, Magiczny Pocisk, Kowalstwo etc.). Więcej na ten poziomów w poniższym akapicie.

 

Punkty Doświadczenia (PD) – atrybut, który pozwala nam osiągać nowe poziomy postaci – z każdym poziomem zwiększa się nasz atrybut Energii Życiowej i otrzymujemy 10 PN. Punkty Doświadczenia zdobywamy poprzez wykonywanie misji, toczenie walk z ludźmi i bestiami oraz niektóre czynności. Na przykład: wskaźnik PD pokazuje 174800/175500 – oznacza to, że aktualnie mamy 174800 PD, a do osiągnięcia nowego poziomu potrzeba 175500 PD. W takim razie potrzeba nam jeszcze 700 PD – możemy iść na polowanie, wykonać zadania lub kilka innych rzeczy – w Risen dostajemy PD przy wielu okazjach.

Dodaj komentarz