Wywiad RPG Italia z Björnem

RPG Italia (RI): Jak sprzedał się R1? Czy rady i sugestie społeczności są dla Was użyteczne? Które z nich już wprowadziliście do Risen 2?

Björn Pankratz (BP): Jako członek zespołu PB jestem bardzo zadowolony z sprzedaży Risen. Sugestie tych fanów, którzy na nas naciskali, abyśmy nie zapomnieli o elementach, które dały popularność Gothic i Gothic 2, zostały wysłuchane. Zawsze, od 10 lat, przez które istnieje PB słuchamy naszej społeczności.

RI: Co nam powiesz o świecie i fabule Mrocznych Wód?

BP: R2 ma tak realistyczne tło, jakiego nie miała jeszcze żadna nasza gra.

Kilka lat po zakończeniu fabuły z R1, Tytani zniszczyli cały świat i doprowadzili ludzkość na skraj upadku. Na domiar złego na morzu szaleją straszne potwory. Nasz bohater, aktualnie wojownik Inkwizycji, ma obowiązek powstrzymania zła z dna morza. Jego misja rozpoczyna, gdy dociera do niego plotka, że piraci z południowego archipelagu znają sposób na bezpieczną żeglugę, mimo morskich potworów.

Naszym zdaniem, piracka oprawa gry doda jej realizmu, co jest standardowe w grach PB. Wprowadzaliśmy piratów w poprzednich produkcjach – Gothic 2 – Noc Kruka albo ostatni Risen. Wtedy to były epizody – teraz zdecydowaliśmy się na postawienie piratów jako podstawę gry.

RI: We Włoszech i kilku innych europejskich krajach szanuje się Was, bo Wasza marka jest gwarancją dobrej gry. Czy jest to jakiś fenomen?

BP: Dla każdego dewelopera jest miło, gdy słyszy, że fani uwielbiają jego produkty. Jak już wspomniałem, od zawsze mamy dobry kontakt z społecznością. Uważam, że zrobiliśmy coś niesamowitego tworząc Gothic i od tamtego czasu nieustannie się rozwijamy, nie zostawiając za sobą tego „czegoś”, co sprawiło, że ta gra stała się tak popularna.

RI: Czy fabuła Risena jest zainspirowana filmami, książkami lub innymi grami? Jak bardzo doświadczenia z przeszłości wpłynęły na obecny projekt?

BP: Oczywiście filmy i książki zainspirowały nas, na przykład filmy i książki z serii „Władca Pierścieni”. Rzuciliśmy okiem także na starsze gry jak Monkey Island czy bardziej na czasie jak Mass Effect 2, który miał wpływ na nasze decyzje dotyczące projektów. Jeśli ktoś z naszej grupy lubi jakieś elementy z innych gier, to dyskutujemy czy pasowałyby one do naszego świata.

RI: Od czasu wypuszczenia Gothic minęło 10 lat. Technologia ewoluowała, tak samo jak oczekiwania publiczności. Czy wasze podejście do tego rozwoju także zmieniło się, czy też pracujecie w ten sam sposób jak wcześniej?

BP: W tej chwili wiele rzeczy działa o wiele lepiej niż 10 lat temu. Drastycznie wzrosły nasze umiejętności i organizacja. Wiele utalentowanych osób dołączyło do nas w ciągu tych 10 lat. To, co działa dobrze w małej ekipie, jest często mniej wydajne w większej. W tej chwili jesteśmy raczej małym zespołem w porównaniu do wielkich, międzynarodowych ekip, ale udaje nam się tworzyć konkurujące tytuły bez spędzania w biurze całych nocy (co się zdarzało kilka lat temu). Posiadamy także lepsze narzędzia, co bardzo ułatwia pracę. Niektóre rzeczy się w ogóle nie zmieniają, jak nasza elastyczna hierarchia i brak formalności przy pracy ze sobą.

RI: Na których aspektach skupiacie się podczas prac nad grami RPG?

BP:

  • Realistyczne podejście przy ustalaniu surowców i zadań.
  • Projekt w fazie końcowej zawsze wychodzi większy niż oczekiwano.
  • By tworzyć coś, w co samemu z chęcią zagrasz.
  • Stworzyć świat z prawdziwymi konfliktami i autentycznymi postaciami.
  • Znaleźć równowagę między różnymi aspektami gry – eksploracja, walka, dialogi i zagadki.
  • Jeśli coś nie działa w 100%, usuwamy to.
  • RPG jest jak malowanie dla malarza, możesz dodawać w nieskończoność, lecz w pewnym momencie trzeba wszystko podsumować.

RI: Gothic 3 był waszą pierwszą próbą stworzenia większego świata w porównaniu do poprzednich części. Czy będzie druga próba wprowadzenia tego motywu, czy też wolicie skupić się na małych lecz bardzo szczegółowych światach?

BP: Z naszego punktu widzenia rozmiar i gęstość nie wykluczają się. W Risen stworzyliśmy świat mniejszy od tego w Gothic 3 i wyszło świetnie. W Risen 2 chcemy pójść o krok dalej i znów stworzyć duży świat. Poprzez ostrożne planowanie chcemy zapełnić ten świat tak samo gęsto jak w Risen. Oczywiście staramy się rozwijać z każdym kolejnym projektem. Gdy myślimy o Gothic 3, to jest wiele rzeczy, które zrobilibyśmy inaczej. Wiedza o tym, co nie wypaliło pomaga nam tworzyć Risen 2 najlepiej jak potrafimy.

RI: Ile osób liczy wasz zespół? Trzeba było stworzyć nowe stanowiska czy przy R2 pracuje standardowa ekipa?

BP: Na chwilę obecną pracuje u nas 25 osób, nad Risen 2. Większość to starzy wyjadacze, których znacie od pierwszego Gothica, ale są też nowi.

Rzecz jasna, nie liczę osób z firm zewnętrznych, bo wtedy wyszłoby ze 100 osób.

RI: Liczycie się z konkurencją? Kto może Wam zagrozić?

BP: To nie takie proste pytanie, bo każdy z nas inaczej patrzy na każdą grę. Programiści są pod wrażeniem nowych technolgii, modeli 3D albo animacji, niektórzy patrzą na gry pod kątem fabuły. Oczywiście nie podsumowałem tutaj wszystkich.

RI: Risen 2 niektórych recenzjach mocno oberwał za zbytnie podobieństwo do seRIi Gothic. Chcecie usamodzielnić serię Risen, czy jednak uważacie, że szczypta Gothica musi być w każdej waszej grze?

BP: Po odmiennym Gothic 3 większość starych fanów chciała powrotu do naszych pierwszych gier, więc zrobiliśmy Risen. Teraz jesteśmy gotowi na krok dalej. Sposób narracji jest taki, jaki chcieliśmy od dawna. Podczas rozwijania Risen 2 stworzyliśmy „zasadę perły”. W R1 pierwszy rozdział był niesamowity i długi, następne coraz krótsze i nudne. W Risen 2 będzie odwrotnie – zaczniemy w ograniczonym świecie, który potem będzie coraz bardziej otwarty. Fabuła jest jak korale – co jakiś czas się oddziela, ale wraca równomiernie na główny tor. Dzięki temu jesteśmy pewni, że każdy rozdział będzie tak samo wciągający. Przyglądaliśmy się opiniom na temat pierwszego Risena i to co było złe – poprawiliśmy. Jeśli spojrzymy na nasze osiągnięcia do tej pory, to można powiedzieć, że usiedliśmy, przyjrzeliśmy się i poprawiliśmy wszystkie niedociągnięcia.

Świat Risen 2 jest naprawdę oryginalny, fabuła jest pełna zwrotów akcji, a potwory są stworzone szczegółowo.
Spotkacie bardziej naturalne kobiety, a system walki będzie stworzony od zera.
Jednocześnie zachowaliśmy otwartość świata, wszechobecne życie i zadania z wieloma wyborami. Najtrudniejsze przy rozpoczęciu prac nad następną grą jest ustalenie co jest dobre, a co trzeba zmienić. Ku naszej radości wielu fanów uważa nasze decyzje za trafione.

Dodaj komentarz