Risen 2 – wywiad z Sashą Henrichs

Źródło

W najnowszym wywiadzie, modeler Sasha Henrichs rzuca światło na niektóre kluczowe zagadnienia z gier PB. Dowiecie się na przykład:

  • Jaki był cel umieszczenia zatopionych domów w Gothic 1?
  • Cóż takiego jest w grach PB, co odróżnia je od konkurencji?
  • Jak ważne jest projektowanie poziomów dla gry?

Charyzmatyczny i z ostrym poczuciem humoru, Sasha przechodzi przez każde pytanie i odpowiada w staranny sposób, co pozwala nam zajrzeć do procesu, który przyniósł nam kilka wspaniałych gier.

1. Kto tworzy zespół projektantów? Jaka jest rola każdego projektanta?

Nasz zespół projektantów tworzą artyści 3D, artyści 2D i projektanci poziomów – wymienię ich bez żadnego uporządkowania:

  • Mario Roeske – Integracja, programowanie narzędzi, techniczne modelowanie, zarządzanie zasobami zewnętrznymi.
  • Quy Hoang – Modeler.
  • Minh Duong – Modeler, projektant poziomów.
  • Paul Springfeld – Modeler.
  • Andre Thiel – Projektant poziomów.
  • Jann Kerntke – Autor szkicy koncepcyjnych.
  • Horst Dworczak – Projektant postaci, zarządzanie zasobami zewnętrznymi.
  • Thorsten Kalka – Projektant postaci, zarządzanie zasobami zewnętrznymi.
  • Dietrich Mangus – Animator, zarządzanie zasobami zewnętrznymi.
  • Andre Hotz – Animator, programowanie narzędzi, integracja.
  • Ja – Modeler, zarządzanie zasobami zewnętrznymi.
  • oprócz tego jest kupa wolnych strzelców i dostawców zasobów zewnętrznych.

    2. Kto z tych osób jest z PB począwszy od G1?

    • Mario Roeske
    • Horst Dworczak
    • Andre Hotz
    • Sascha Henrichs

    3. Kto jest odpowiedzialny z główny projekt?

    Projektowanie gry:

    • Mike Hoge
    • Mattias Filler
    • Stefan Kalveram
    • Bjoern Pankratz

    przypis autora – Bjoern to ten, który ciągle nosi srebrny Amulet Śniącego.

    Projektowanie artystyczne:

    • Mike Hoge
    • Jann Kerntke

    4. Do jakich granic możesz podążać za swoją wyobraźnią, aby nie wpaść w konflikt z projektantami gry?

    Kiedyś było więcej czasu dla wymyślania przez artystę własnych pomysłów. Dziś ilość pracy wzrosła dwukrotnie i rzadko mam czas na stworzenie czegoś z własnego pomysłu. Jednak, od czasu do czasu, nasi autorzy konceptów są zbyt zajęci tworzeniem dla wydziału postaci i nie mogą dostarczyć pomysłów dla naszej grupy. Wtedy jest czas na nasze własne koncepcje. Czasami też, gdy masz pomysł, który za wszelką cenę chcesz wprowadzić, raczej nikt nie stanie ci na drodze.

    przypis autora – sprawdź też stronę Janna Kerntke i wpis Ralfa o tworzeniu postaci!

    5. Jakie są kroki tworzenia krajobrazu?

    Fabuła określa, gdzie są ważne miejsca oraz co jest potrzebne w okolicy. Następnie Mike rysuje schematyczny widok na świat. Przekazuje to Andre’owi Thielowi, którzy tworzy mapę wysokości siatki poziomu w edytorze. W międzyczasie tworzone są obiekty przyrody i drzewa. Gdy mapy wysokości są ukończone obiekty są umieszczane. Używamy po raz pierwszy techniki map wysokości w naszej grze przyp. tłum. – (o mapach wysokości @ wikipedia.org).

    6. A jakie są kroki tworzenia budynku?

    Masz koncepcję, masz model. Podczas modelowania tworzysz tekstury i je wprowadzasz. Tak łatwo, tak prosto.

    przypis autora – zobacz wpis Maria o projektowaniu budynków w Gothic 3

    7. Jakie są źródła inspiracji (zarówno z życia jak i fikcji), które wykorzystujecie do gier?

    Cóż, oto nasze TOP 4:

    1. Nasza własna fabuła w bieżącej grze.

    2. Wszystko co widzieliśmy w życiu…

    3. Inne gry i filmy.

    4. INTERNETY do odwołania!!!

    8. Piranha Bytes jest znana z świetnych poziomów. Jaki jest sekret ręcznie tworzonych poziomów? Jak wyjaśnisz perfekcję PB w projektowaniu poziomów, która znacznie przewyższa BioWare czy Bethesdę?

    Po prostu: każda roślina jest ręcznie hodowana w świętych komorach. Następnie, podczas rytuału, jest ona wstawiana. Projektant poziomów zabiera ją do odpowiedniego miejsca i wsadza w ziemię. Umieszczona roślina śpiewa dla niego. Dodatkowo, ciągle mamy tendencję do miejsc z roślinami na świeżym powietrzu, co może powodować problemy z wydajnością… To pewnie też sprawia, że wielcy deweloperzy tak nie robią 😀

    9. Risen miał wiele tuneli i podziemi, połączonych ze sobą. Jakie problemy to sprawiało, w porównaniu do poprzednich gier?

    Czasami naprawdę musieliśmy uważać na przecięcia się wielokątów w poziomach, zwłaszcza przy małym ołtarzu nieumarłych; podziemia pod wulkanem wymagały specjalnej uwagi. Dlatego czasami odległość między podziemiami, a inną siatką poziomu wynosiła kilka centymetrów :).

    10. Która z gier, nad którymi pracowałeś jest twoją ulubioną? Dlaczego? Które modele uważasz za najlepsze?

    Dla mnie jest to Gothic 3. Lubię Gothic 3 ze względu na ten wielki, zróżnicowany świat. Ponieważ kocham zwiedzanie i wspaniałe efekty wizualne, nie przegapiłem tam ani kawałka fabuły. Poza tym ta gra była dla nas ogromnym krokiem, zmianą z oryginalnego, ograniczonego silnika Gothic na coś mocniejszego i innej generacji.

    Skupiając się na pojedynczych modelach, nie mam ulubionych. Model stoi razem z innymi wielkimi rzeczami i całokształt sprawia, że scena wygląda dobrze.

    przypis autora – zobacz wpis Sashy o wydmach w Gothic 3

    Czy masz jakieś ulubione zajęcie lub coś w czym jesteś wyjątkowo dobry? Tworzenie gór? A może lasów?

    Oczywiście, myślę, że jestem dobry w modelowaniu i teksturowaniu całego środowiska, czyli w tym wszystkim czym się zajmuję ;). Ale poza tym jestem całkiem dobrym wykładowcą, tak myślę. W każdym razie moi uczniowie tak mówią.

    12. Co możesz powiedzieć o pewnych elementach z Gothic 1? Na przykład zatopione chaty na dnie jeziora Nowego Obozu, albo Opuszczona Kopalnia? Zostając przy tej ostatniej, masz dla niej gotowy model?

    Oczywiście, mam wszystkie modele z Gothic 1 w archiwum. A co do chat, nie ma specjalnego powodu ich obecności. O ile pamiętam, ot tak umieściłem kilka rzeczy w Gothic 1, które były zupełnie nieprzydatne :D.

    13. Dlaczego przechodzicie na większy świat? Co chcecie tym osiągnąć?

    Czasami nie możesz się zatrzymać, nawet jeśli chcesz tkwić w miejscu.

    14. Co projektowanie poziomów powinny reprezentować w grze? Czy jest to dziedzina nadrzędna?

    Wszystko musi być zrównoważone. Gra z świetną rozgrywką nigdy nie będzie biła rekordów sprzedaży, jeśli ma archaiczną grafikę, ba, ta jedna wada może ona przyćmić wspaniałą resztę, więc wspaniałe efekty wizualne to podstawa w dzisiejszych grach. Ja jestem prostym graczem. Daj mi wspaniałe środowisko, z fajnym oświetleniem, przytłaczającymi efektami wizualnymi, dodaj trochę wrogów do strzelania i umieść tam kilka oskryptowanych wydarzeń – masz mnie w garści. Chociaż… Mass Effect jest również fajny… Tam można podejmować decyzje, o ile tego nie wiesz… 😀

    15. Twoje gry słyną z złożonych poziomów i szczególnej oryginalności. Czy o Risen 2 można powiedzieć to samo?

    To powinni ocenić odbiorcy.

    16. W Risen 1 wszystko było tworzone ręcznie. Czy tak samo jest z Risen 2? Metody typu mapy wysokości to jednak krok do automatyzacji.

    Tak, używamy teraz map wysokości, przyspieszają tworzenie i obsługę. Efektem jest mniej unikalny krajobraz, który trzeba uatrakcyjnić wieloma obiektami.

    17. Wyobrażam sobie, że umieszczanie każdego drzewa ręcznie może być frustrujące. Z drugiej strony, ustawianie całych grup drzew jednym kliknięciem prowadzi do uogólnienia tego krajobrazu – malowanie „drzewnym pędzlem” je losuje. Jak osiągnąć idealny kompromis między efektywną pracą, a unikalnym wyglądem?

    W Gothic 3 tworzyłem leśne „bloki obiektów” 50×50 metrów, gdzie znajdowały się obiekty takie jak drzewa, grzyby i kamienie. Taki blok może być wstawiony do krajobrazu. Ponieważ te bloki były idealnie dopasowane do podłoża, był to świetny sposób rozmieszczania. Bloki można również obracać, topologia terenu się wtedy zmieniała, powtarzalność była prawie niezauważalna.

    W Risen 2 jednak nie zostałem zaangażowany do umieszczania obiektów. Andre Thiel i Minh Duong zajmowali się przede wszystkim zewnętrzną naturą. Wybrali metodę ręcznego osadzania każdego obiektu.

    18. Jak pracujesz? Zstępująco, czyli najpierw robisz jeden duży teren, a potem rzeźbisz poszczególne obszary zagłębiając się w szczegóły? A może wstępująco, zaczynasz od jednego miejsca i stamtąd idziesz powoli do przodu?

    Kiedy mapa wysokościowa jest malowana, modelerzy tworzą potrzebne elementy składowe. Następnie projektant poziomów rozmieszcza przedmioty i oświetlenie. Nie ma tu żadnej magii :). Na samym końcu, musisz w dosyć krótkim terminie, doszlifować wszystkie szczegóły.

    19. Jakie „gotowce” są dla ciebie dostępne, co o nich sądzisz? Czy możesz dać jakiś (nawet wymyślony) przykład?

    Nie mamy żadnych „gotowców” w naszym silniku. Wszystko musimy tworzyć od podstaw.

    20. Z jakimi ograniczeniami się spotykasz podczas pracy? Na pewno jest to liczenie wielokątów i planowanie dostępności do terenu. Coś jeszcze?

    Najważniejsza jest pamięć. Tylko konsole mają małą ilość pamięci i aby nie mieć trudności z przeniesieniem gry na konsole musimy pilnować zasobów w wersji na komputery. Pamięć jest bardzo krytyczna. Poza nią – rozmiary drzwi, wysokość stopni schodów, stołu i inne pomiary, które są także istotne.

    Pora na kilka pytań z tematyki Risen 2:

    21. Czy świat jest interaktywny? Nie myślę tutaj o klasycznym znaczeniu tego słowa, ale deformacjach fizycznych, np. kule z armat niszczą drzewa.

    Nie będzie złamanych drzew i destrukcji środowiska. Jesteśmy małym zespołem i nie mamy środków na realizację takich cudów. One nie przyczynią się do poprawy naszej rozgrywki.

    22. Jakich nowych narzędzi i technologii użyliście (jeśli takie są) do Risen 2?

    Użyliśmy nowego systemu animacji, Morpheme, oraz wspomnianego już narzędzia do map wysokościowych, które jest aktualnie implementowane do naszego edytora.

    przypis autora – trochę informacji o Morpheme, technologia siostrzana dla Morpheme

    23. Jakich największych usprawnień możemy się spodziewać w R2?

    Brak komentarza.

    24. W jaki sposób społeczność dotychczas wpłynęła na Risen 2?

    Myślę, że najcenniejsze są uwagi co do rozgrywki i wszystkich potknięć, które po prostu sprawiają, że gra jest lepsza. Opinie na temat grafiki zazwyczaj mają najmniejszy potencjał, i nie są brane pod uwagę.

    25. Uwagi końcowe i wskazówki dla społeczności?

    Dzięki za wspieranie nas i granie w nasze gry! Potrzebujemy Was i uwielbiamy Was słuchać!

    Mamy nadzieję, że ten wywiad osiągnął swój cel. Zawsze można coś nowego usłyszeć od ludzi, którym udało stworzyć się jedne z najważniejszych i najlepiej przyjętych RPG XXI wieku.

    Pytania: Maladiq, Faby, Foobar.

    Napisanie i korekta: Faby.

    Edycja: Maladiq.

Dodaj komentarz