„Wszystko jest możliwe” – wywiad z Björnem Pankratzem

Prawie trzy tygodnie temu pisaliśmy o wywiadzie z Saschą Heinrichsem zamieszczonym na worldofgames.ro. Dzięki spostrzegawczości naszych rosyjskich kolegów z risen2.ru, trafiliśmy na drugi wywiad z członkiem PB, który ukazał się w tym samym czasie – z pewnością dla wielu z Was dużo lepiej kojarzonym niż SaschaBjörnem Pankratzem. Tak, to ten co nosi amulet Śniącego i odpowiada za fabułę ;).

75261_100174170121960_655482996_n

Wywiad jest troszkę o serii Risen, troszkę o serii Gothic i troszkę ogólnie o Piranha Bytes. Dowiadujemy się z niego, czy hybryda Gothic i Risen wchodzi w grę, jak PB zamierza konkurować z wysokobudżetowymi grami, skąd Björn bierze inspiracje oraz jaki wpływ miała seria Gothic na grę Risen. Dawno Piranie nie były skłonne mówić tak sporo o przeszłości. A może wszyscy bali się pytać? Z racji tego, że persona jest dużo bardziej znana, postanowiliśmy przetłumaczyć cały wywiad – znajdziecie go w rozwinięciu newsa.

Wywiad z Björnem Pankratzem

Na początku chcielibyśmy Wam powiedzieć jak bardzo jesteśmy Wam wdzięczni za prace nad seriami „Gothic” i „Risen”. Doceniamy to, że zgodziliście się na ten wywiad.

1. Pierwszy Gothic przyniósł graczom w swoim czasie wiele frajdy, był chwalony za klimat i oryginalność. Gdy przychodzi czas na stworzenie sequela, w jaki sposób planujecie polepszyć istniejącą, cudowną receptę i co mówi Wam, że odnieśliście sukces?

Gdy skończyliśmy naszą pierwszą grę Gothic, nie było czasu na przerwę i zabraliśmy się za tworzenie sequela, nie mając pojęcia, że Gothic będzie tak popularny. Nasza recepta zawszy była taka sama – stworzyć grę, w którą sami chcielibyśmy zagrać i bardzo cieszymy się z tego, że nam się to udało.

2. Czy mieliście jakieś specjalne źródło inspiracji gdy tworzyliście fabułę i postacie do serii Gothic? Na przykład czy zapożyczaliście jakieś elementy z książek fantasy czy książek Tolkiena?

Oczywiście, że zapożyczaliśmy. Wielu z naszych projektantów jest nałogowymi graczami RPG (Dungeons and Dragons czy The Black Eye), a także przeczytaliśmy wiele książek fantasy czy obejrzeliśmy wiele filmów, by czerpać inspirację i robimy to nadal.

3. Jak gra Gothic wpłynęła na Wasze podejście do projektowania i rozwijania serii Risen? Staraliście się używać tego samego modelu dodatkowo dostosowując i ulepszając go?

Po trzecim Gothicu staraliśmy się wrócić do korzeni i stworzyliśmy grę, która posiadała wszystkie ważne cechy typowe dla naszych produkcji, dużą i bez błędów. W Risen 2 staraliśmy się dodać coś nowego do naszego świata. Coś, co kochamy. I zdecydowaliśmy się coś zmienić, opowiedzieć historię o piratach. Teraz czekamy na wieści, jak spodoba wam się nasza następna gra.

Bjorn Pankratz

4. Którą grę lubisz najbardziej? Wolisz Gothica czy Risena?

Co do Gothica, to mieliśmy szczęście, że udało nam się trafić do graczy i pozostać w branży na tyle długo, by stworzyć pozostałe gry. Jednak oczywiste jest, że kochamy wszystko co stworzyliśmy. Każda gra miała osobny wkład w nasz rozwój i sukces. Jesteśmy bardzo dumni z naszych gier i nigdy nie pozbawilibyśmy zasług żadnej z nich.

5. Dodatek Noc Kruka był bardzo kontrowersyjny ze względu na problemy z nim związane, na przykład brak angielskiej wersji w czasie premiery czy zmiany w balansie gry. Pomimo tego, w Jarkendarze fani znaleźli kilka zapadających w pamięć rzeczy, jak pojawienie się piratów. Czy pojawienie się ich w serii Risen to hołd dla Nocy Kruka, czy też była to szansa na zagłębienie się w ten temat?

Uważamy, że piraci zawsze istnieli w naszym świecie, razem ze swoim kwiecistym słownictwem. Dodatek Noc Kruka to potwierdził, więc postanowiliśmy opowiedzieć ich historię w Risen, co z kolei ostatecznie doprowadziło do stworzenia całej gry o piratach.

6. Czy dużo grywaliście w Gothica? Czym jest on dla was z punktu widzenia gracza?

Nie pamiętam jak często grałem w Gothica. Wiem, że grałem wiele razy i zawsze dawał mi przyjemność z gry, a także inspirację do nowych projektów.

7. Który etap tworzenia gry lubisz najbardziej? Czy jest jakiś szczególny moment który sprawia, że myślisz „kocham swoją pracę”?

Najbardziej lubię etap tworzenia, gdy przechodzimy przez kolejne etapy. Wtedy zawsze jest coś nowego do zrobienia. Po rozpoczęciu implementacji projektów, wyłapuje się błędy, pracuje nad balansem. Biorę udział w projektowaniu, pisaniu fabuły, pracy nad zadaniami, wypełnianiu świata postaciami i bohaterami, nagrywaniu głosu itd. Żadne z zadań Piranii nie jest nudne. Najlepszym momentem jest chwila, gdy wiem, że wszystko jest gotowe by pokazać nasz produkt fanom i ich reakcje. Wtedy rozumiemy po co tak ciężko pracowaliśmy.

8. Co było najtrudniejsze w procesie tworzenia gier?

Najtrudniej jest wtedy, gdy nie masz wystarczająco dużo czasu by ukończyć wszystko tak, jak to było zaplanowane. W takich momentach wszyscy są spięci, nikt się nie wysypia, musimy pracować. Ale to także jest częścią naszej pracy.

Bjorn Pankratz

9. Podziel się z nami jakąś zabawną historią związaną z tworzeniem którejś z gier.

W tamtych czasach nie mieliśmy zbyt wiele doświadczenia w branży gier. Wtedy pracowaliśmy 16 godzin dziennie aby wszystko skończyć, nie wracaliśmy do domu. Jeden z naszych pracowników był bardzo głodny więc zjadł Snickersa włożonego pomiędzy dwa wafle. Staramy się uczyć na błędach, więc takie dni są bardzo rzadko.

10. Co sądzisz o ewolucji przemysłu gier w ostatnich latach? Ponad 15 lat temu, gdy Piranha Bytes została założona, firmy tworzące gry były bardzo małe, w większości niezależne. Czy uważasz, że wielkie korporacje miały negatywny wpływ na gry?

Wydaje mi się, że dzisiejsze czasy nie sprzyjają tworzeniu dobrych gier, ponieważ możliwości i wymogi znacznie wzrosły. Tworzenie gier jest bardzo drogie więc najtrudniejsze jest zaprojektowanie czegoś, co będzie można zaimplementować w określonym czasie i za określony budżet. Jeden wielki błąd może spowodować, że gra w ogóle nie wyjdzie. Wielkie korporacje często mają pieniądze na rozwój wielkich projektów, tak jak i wymagania – podobnie do małych firm. Jednak z drugiej strony myślę, że wiele małych projektów nie znajduje wtedy swojego miejsca. Pomimo wielu lat w tej branży, nigdy nie miałem do wyboru tylu gier co teraz. Jednak tworząc gry nadal trzeba skupić się nie na bogaceniu, ale na różnych aspektach tworzenia.

11. Co sądzisz o fali gier indie? A także, gdzie znajduje się Piranha Bytes na skali pomiędzy studiami niezależnymi, a wielkimi firmami?

Studio nadal należy do nas, ale zawsze pracowaliśmy dla wydawców, którzy byli zaangażowani w marketing i wydawanie gier. Bycie całkiem niezależnym studiem na pewno byłoby interesujące, ale z drugiej strony po co zmieniać coś, co działa.

12. Czy rozważaliście metodę crowdfundingu (forma finansowania różnego rodzaju projektów przez społeczności, które są wokół tych projektów zorganizowane)? Czy zaufalibyście fanom w kwestii funduszy na nowy projekt, zapominając jednocześnie o wszystkich problemach związanych z wydawcami?

Myśleliśmy o tym, ale nie na poważnie.

13. Czy myśleliście kiedyś o stworzeni nowego Gothica, który łączyłby serie Gothic i Risen?

Sporo o tym myśleliśmy. W przyszłości wszystko jest możliwe. Na razie jest zbyt wcześnie, żeby cokolwiek ogłaszać.

14. Gdy myślisz o tym, ile to już lat minęło od wydania pierwszego Gothica, czy nie zastanawiasz się nad wydaniem jego remake’u z dzisiejszą, nowoczesną grafiką?

Na razie nie możemy o tym mówić. Wybacz.

Bjorn Pankratz

15. Jaka minimalna kwota byłaby potrzebna do stworzenia nowej, prawdziwie klasycznej gry PB?

Nigdy o tym nie myślałem. Zawsze pracujemy najlepiej jak potrafimy.

16. Jak planujecie konkurować z wielkimi firmami mającymi astronomiczny budżet na gry? Czy zwiększanie budżetu nie spowoduje, że małe firmy nie będą mogły sprostać przyszłym wymogom stawianym przez możliwości techniczne?

Gdy tworzysz grę, w którą sam byś chętnie zagrał i wkładasz w nią miłość i aspiracje, to zawsze znajdzie się miejsce na konkurowanie z wielkimi projektami. Bardzo się staramy przy tworzeniu nowej gry, jesteśmy z niej dumni i mamy nadzieję, że fani ją pokochają. Dziękujemy za wasze zainteresowanie i oczekujcie nowych wieści!

Źródła: www.worldofgames.ro i www.risen2.ru

2 przemyślenia nt. „„Wszystko jest możliwe” – wywiad z Björnem Pankratzem

Dodaj komentarz