Obszerny wywiad z Piranha Bytes – to nie koniec serii Risen!

Jeden z redaktorów World of Risen, podczas targów Gamescom 2014 zdołał przeprowadzić wywiad z kilkoma Piraniami (Haraldem Ikenem, Björnem i Jenny Pankratz). Czy seria Risen faktycznie zakończy się na 3 części? Co Piranie myślą o gamingowej rewolucji, która zachodzi na Linuksie? Jakie czynniki wpływają na to, ze ich gry są tak wyjątkowe? Na te i wiele innych pytań znajdziecie odpowiedź w poniższym wywiadzie. Treści jest sporo, ale nam – fanom – raczej to nie przeszkadza. 😉

Gamescom-2014-Streaming-Schedule

Zapraszamy do rozwinięcia newsa.

WoR: W jednym z ostatnich wywiadów wspominałeś, że Risen 3 będzie zakończeniem serii. Czy możemy oczekiwać już czegoś nowego? Kto będzie posiadał prawa do tegoż tytułu?

Jenny: Powiedzieliśmy tylko, że opowiemy pewną historię i będzie ona zakończona. Nie oznacza to, że musimy zrezygnować z całego uniwersum. Oczywiście, zawsze są jakieś pytania, które pozostają otwarte.

Harry: Ehh, sądzę, że tym głupcem, który powiedział, że seria Risen będzie zakończona, byłem ja.

WoR: Tradycyjnie, gry PB mają jednego, określonego bohatera bez żadnych konkretnych upodobań. To sam gracz kształtuje swojego bohatera. I żaden z deweloperów nie potrafi stworzyć w ten sposób postaci, którą każdy polubi.

Björn: W naszych grach, zawsze opowiadamy historię bohatera. Otworzyliśmy książkę, powiedzieliśmy ludziom, że chcemy zagrać tą postacią i dać historii iść własnym torem. Jeśłi spojrzysz na gry, w których na początku możliwe jest tworzenie postaci, to postać ta jest z początku bardzo ogólna. Na przykład, nasza postać ma własny głos. Jeśli chciałbyś zagrać innym stworzeniem, kobietą, lub gnomem, to musiałbyś się zmierzyć z podwójnym, lub potrójnym aranżowaniem głosu dla tej jednej postaci. Są gry, które to stosują, ale te aspekty wymagają wiele wysiłku. Kolejną rzeczą jest to, że musiałbyś zaimplementować wiele dialogów do gry. Mianowicie, gdy inne postacie reagują na płeć głównego bohatera, lub jego pochodzenie. To wszystko trzeba wziąć pod uwagę.

WoR: Myślę, że gracze – kobiety, czują się czasami pokrzywdzone. Czy uniknięcie tego problemu nie byłoby możliwe dzięki użyciu kreatora postaci?

Björn: Dochodzimy teraz do ważnego aspektu, którym jest to, że chcemy opowiedzieć ekscytującą historię. I działa to najlepiej, gdy używamy postaci, którą sami wykreowaliśmy: postaci ze swoją własną historią i problemami. Łatwiej jest tworzyć grę, gdy skupisz się na jednej postaci.
Możemy sobie wyobrazić, by dać możliwość wyboru postaci, ale wtedy musięlibyśmy radykalnie zmienić gameplay.

Jenny: To po prostu zależy od historii, czy postać jest mężczyzną, czy kobietą. Na tą chwilę nie planujemy tworzyć żeńskiego bohatera. Jest to jednak możliwe, oczywiście. Mimo, że do tej pory, zawsze decydowaliśmy się na bohatera, który okazywał się być mężczyzną.

WoR: Obecnie, Linux jest gorącym tematem, jeśli chodzi o tworzenie gier. Czy byłoby dla was możliwe, by stworzyć linuksowy port? Od czego zależałaby taka decyzja? Jest to po prostu kwestia budżetu, czy linuksowy rynek musi osiągnąć pewien rozmiar, którego jeszcze nie osiągnął w waszych oczach? Czesto argumentem jest to, że linuksowy rynek jest po prostu mniejszy, ale również mniej nasycony, co może być szansą dla mniejszych deweloperów, by się wyróżnić.

Björn: Cóż, najzwyczajniej nie mieliśmy na celu tworzenia gry na Linuksa, Maca, czy konsole nowej generacji. Pracę nad projektem zaczęliśmy 2,5 roku temu i wtedy powiedzieliśmy sobie: będzie to gra na PC, Xbox360 i PS3. I to zrobiliśmy. Oczywiście, wszystko jest możliwe, ale musimy dostać na to przyzwolenie. To wydawca ma lepszy przegląd całego rynku, danych dotyczących sprzedaży i możliwości. Moglibyśmy to zrobić, ale kwestie badania rynku to coś, na czym wydawca zna się lepiej.

WoR: Często mówi się, że gra, która korzysta z OpenGL zamiast DirectX jest niemalże w 90% przeportowana. Ponadto, zdarza się, że Microsoft ogranicza najnowsze funkcje DirectX do najnowszych wersji Windows, by „zachęcić” ludzi do ich kupna. To uniemożliwia posiadaczom starszych wersji Windows korzystanie z tych funkcji, co nie może być w interesie twórców gier, którzy woleliby, aby te funkcje były dostępne dla wszystkich graczy. Czy nie byłoby to wystarczającym powodem, aby przerzucić się na OpenGL?

Björn: OpenGL będzie, o ile mi wiadomo, wielką zmianą. To możliwe, oczywiście, ale musięlibyśmy przyjrzeć się temu z bliska. Obecnie, standardem dla gier PC jest DirectX. Ale w przyszłości… Kto wie? Na dzień dzisiejszy trudno coś powiedzieć. Będziemy musieli poczekać, jak rozwinie się rynek.

WoR: Czy możemy spodziewać się, że wasz następny projekt trafi na konsole nowej generacji?

Björn: Przejście na nextgeny jest dla mnie priorytetem. Nie ma pytania. Jeśli znowu zaczniemy projekt takiej wielkości – potrzebowaliśmy 2,5 roku na Risen 3 – to jasnym jest, że nowe konsole będą miały już kilka lat na karku w momencie jej wydania. Więc będą już zapewne powszechnie używane. Mało prowdopodobne jest, byśmy nie skorzystali z szansy stworzenia gry na XBox One i PS4. Mogę powiedzieć że wzięliśmy nowy konsolowy sprzęt pod uwagę podczas naszych aktualnych badań.

WoR: Zawsze będziemy raczeni RPGami w stylu „samotnego wilka” z jednym opcjonalnym towarzyszem do wyboru? Czy możesz sobie wyobrazić pełnowymiarowe, drużynowe RPG od Piranha Bytes?

Björn: Jak dotąd, historia, którą chcięliśmy opowiedzieć w naszych grach, nigdy na to nie pozwalała. Ale w zasadzie jesteśmy w stanie sobie wyobrazić tworzenie bardziej drużynowej gry RPG.

WoR: Czy prawdziwy RPG musi być oparty na otwartości świata, czy sposobie opowiadania historii? Lub mieszance obu? I jeśli ten ostatni: jak znaleźć właściwą równowagę między nimi?

Jenny: Z mojego punktu widzenia, jest to zdecydowanie mieszanka obu. Właściwa równowaga może być uzyskana poprzez równowagę. RPG, w którym mam dużo swobody w wyborze danego kierunku jest o wiele bardziej atrakcyjny. Na przykład: jeśli mam w grze pewien obszar, który mogę odkryć i znaleźć tam różne rzeczy: NPCów, od których otrzymam jakąś misję, interesujące historie, przedmioty, dzieła lub zagadki, albo nawet potwory do zabicia, to utrzymuje to moją motywację do gry.
Stąd myślę, że otwarty świat, który nie ma wiele do zaoferowania jest po prostu nudny, jak ekscytująca historia, w której nie mogę się ruszyć. Ja, jako gracz, szukam czegoś jak najbardziej realistycznego. Staramy się by pokrywało się to w naszych działaniach tak, żeby gracz mógł identyfikować się z postacią, miał możliwie największą swobodę i wciąż ekscytującą historię.

WoR: Co myślisz o obecnej modzie retro? Na platformach takich jak Kickstarter, gracze czasami ryzykują miliony dolarów, by dostać grę jak sprzed 10-20 lat. Czy jest w tym jakaś lekcja dla dzisiejszych firm? Czy ty wynosisz z tego jakąś naukę?

Björn: Uważam, że obecne gry są w fazie przemian. Mamy gry, które są bardzo kinowe, gdzie ogromny budżet został włożony w to, by gra wyglądała, jak film. Ale w większości takich gier, sam gameplay jest mniej innowacyjny i raczej prymitywny. Z drugiej strony, rynek gier niezależnych stara się wprowadzać innowacje i nowe pomysły w sposobie rozgrywki mając jednocześnie niższy budżet. W naszych oczach, oba wydarzenia dzieją się równolegle. Możesz prawdopodobnie sfinansować jeden projekt poprzez Kickstarter, ale nie inne, ponieważ będziesz potrzebował znacznie wyższego budżetu. W tej chwili, jest to bardzo ekscytujące widzieć, w którą stronę to wszystko zmierza. Nikt nie może być pewny. Takie rzeczy, jak model f2p, czy mikropłatności również wpływają na rozwój. Niektóre rzeczy działają, inne nie. Nawet duże tytuły, w których zdecydowano się skorzystać z tego modelu nie przyniosły oczekiwanego przychodu. Teraz, byłoby wróżeniem z fusów, gdybyśmy chcięli spekulować, dokąd to wszystko nas zaprowadzi.

WoR: Jakie rzeczy muszą być w grach Piranha Bytes, bez wyuzdanych sentencji (pewnie chodzi o proste odpowiedzi typu: epicka fabuła, klimat itp.) i oprócz szorstkiego języka?

Björn: Kluczowymi cechami Piranha Bytes są zdecydowanie otwarty świat i wolność w wyborze frakcji. A także nauka przez praktykę, co oznacza, że gracz musi pracować na wszystko, co chce osiągnąć. Innym ważnym aspektem jest ręcznie modelowany świat. Również ważna jest wolność w świecie: gracz może iść wszędzie, a nawet dostać się do trudnych obszarów nawet na początku rozgrywki. Dostanie on po prostu porządne baty, jeśli nie jest wystarczająco silny. Uważam również, że ważne jest to, że każdy NPC ma własną historię, własne życie i są osadzeni w świecie w sposób bardzo wiarygodny.

Jenny: Przeciwnicy nie levelują wraz z tobą, co oznacza, że nie używamy skalowania poziomów (level scaling) w naszych grach.

Björn: Racja. Oznacza to, że słabszy gracz musi naprawdę pracować na to, jeśli chce od razu pokonać silniejsze potwory. Pozostałymi rzeczami są uniwersalność i doza niepewności, która utrzymuje się na wysokim poziomie. Nie ważne, gdzie się udasz, zawsze jest jakiś NPC, który opowie ci o świecie. A przy okazji, gracz jest pochłonięty przez świat. Ostatnie, ale nie mniej ważne, świetna ścieżka dźwiękowa.

WoR: Jak myślicie, co jest największą zaletą Risen 3? Z czego jesteście najbardziej dumni?

Jenny: Chyba najważniejszym aspektem, nad którym się skupiliśmy, była pewna liniowość, która zdominowała Risen 2. Chcięliśmy zerwać z tym w Risen 3, zredukować to. Z takim założeniem (że Risen 2 nie był wystarczająco dobry) zaczęliśmy prace nad Risen 3. Chcięliśmy dać graczom więcej swobody: gdy tylko ukończysz tutorial, jedynie od ciebie zależy, gdzie się udasz i w jakim miejscu zaczniesz przygodę. Możesz odwiedzić każdą z gildii i przez to do nich dołączyć. Naszym głównym celem było stworzenie większego i bardziej otwartego świata. Oczywiście, większy świat, który również musi być proporcjonalnie wypełniony zawartością. Co więcej, team odpowiedzialny za fabułę – a wszyscy tutaj teraz siedzimy – myślał nad tym, jak sprawić, by wszystko było jeszcze bardziej interesujące i ekscytujące. Więcej zwrotów akcji w głównej historii, a nie jedynie zaprojektowanie wszystkich lokacji, by wyglądały różnie. W Risen 2, wielu osobom nie podobały się klimaty tropikalne. Teraz mamy więcej obszarów północnych, które są górzyste i porośnięte liściastymi lasami itp. I różne obszary ze swoimi gildiami mają również odmienne problemy. Każda wyspa rządzi się swoimi prawami, także jeśli udasz się w inne miejsce, będziesz musiał się im przyporządkować. To są rzeczy, na których koncentrował się zespół odpowiedzialny za fabułę.

WoR: Czy są jakieś rzeczy, które musieliście porzucić z powodów czasowych, lub budżetowych, ale bardzo chcięlibyście, aby pojawiły się w grze?

Björn: Cóż, oczywiście. Zawsze są takie rzeczy (śmieje się, po czym milczy).

WoR: W przyszłości uważaliście, że potrzebujecie własnego silnika, bo tylko to pozwalało na zrealizowanie wszystkich złożonych rzeczy, które chcieliście zrobić. Dziś, wraz z rozwojem i rosnącym profesjonalizmem w biznesie, mamy wiele komercyjnych silników, które wspierają rzeczy, które znamy z Gothic i Risen plus wiele innych. Jak nowoczesne funkcje graficzne, wsparcie multiplatformowe dla systemów operacyjnych. Unity, Source, Frostbite, Unreal, CryEngine… Wielu deweloperów, nawet tych dużych, obecnie zrezygnowało z luksusu utrzymywania własnego silnika. Możliwym jest dla was wykupienie licencji na inny silnik? Czy macie w planach trzymanie się własnego?

Björn: Nie uważamy, by zmiana silnika była w stanie coś poprawić. Jesteśmy dobrze dopasowanym zespołem i znamy swoją technologią znakomicie. Sam fakt posiadania danego silnika nie oznacza, że grafika będzie świetnie wyglądała. My zawsze czuliśmy się komfortowo z naszymi własnymi narzędziami. Zawsze porównujemy wymagania graficzne z naszymi limitami, które narzucamy sobie mając na uwadze badania rynku. Jeśli zdecydowalibyśmy się na nowy silnik, oznaczałoby to poświęcenie przynajmniej roku czasu na migrację, aż wszystko zacznie działać, jak teraz. Oznacza to, że wiele rzeczy musiałoby być robionych drugi raz. Gry, które po raz pierwszy korzystają z nowego silnika, zawsze muszą przez to przejść. Deweloperzy często muszą zaczynać od zera, by zaimplementować własne rozwiązania od podstaw. Czy to kwestie fabularne, czy ważne narzędzia deweloperskie. One istnieją, ale wciąż muszą być napisane od nowa i przystosowane do naszych potrzeb. Z wielu powodów nie widzimy żadnej konieczności, by przechodzić przez tego typu migrację. Dlatego nigdy tego nie robiliśmy. Naturalnie, nie wiemy, co przyniesie przyszłość. Ale bardziej skłonni jesteśmy ku temu, by zachować i utrzymać to, co budowaliśmy przez lata.

WoR: Niespójności i wiele zmian zachodzących w serii Risen były krytykowane przez wielu fanów, którzy śledzili całą serię. Czy uważasz, że w tym tkwi problem? Czy planujesz nowe uniwersum z solidnie zbudowanym tłem dla nowej serii? Aby mieć podstawy do tego, by czerpać inspiracje dla kolejnych gier i uniknąć rozbieżności? Czy nie jest to priorytetem twojej pracy?

Björn: Podczas tworzenia uniwersum Risen, przede wszystkim skupiliśmy się na tym, by dobrze wypełnić świat gry i opowiedzieć ekscytującą historię. Sporadyczne błędy się zdarzają. Ale w zasadzie zrobiliśmy cały świat skupiając się nad Risen 3 i jednocześnie nawiązujący do poprzedników. Rzeczy, które były ważne i lubiane przez fanów w starszych grach zostały przez nas wysłuchane. Czy były jakieś pytania, na które nie znaleźliście odpowiedzi w poprzednich grach? Jeśli tak było, to tylko dlatego, że staraliśmy zrobić się to w Risen 3 i dojść do satysfakcjonującego zakończenia. Włożyliśmy wiele podstawowych informacji do książek i przenieśliśmy wiele starych postaci z przeszłości. Musimy mieć także oko na graczy, którzy nie znają poprzednich tytułów. Nie możemy przeciążać ich informacjami, których pochodzenia nie znają. Właśnie dlatego zrobiliśmy mieszankę nawiązań do poprzedniczek, ale również nowych rzeczy. Mamy nadzieję, że to zadowoli większość graczy, a nie tylko część.

Jenny: Dodatkowo, myślę, że możemy uniknąć takich błędów, które popełniliśmy w przeszłości, po prostu dzięki lepszej dokumentacji w przyszłych grach. Za czasów Gothic, nasza praca była bardzo chaotyczna i przykładowo wiele rzeczy nie zostało udokumentowanych w ogóle. To miało się o wiele lepiej w ciągu ostatnich trzech tytułów Risen. Najlepszą dokumentację posiadamy obecnie dla Risen 3. Na przykład, mamy wewnętrzną Wikiw, której każdy może napisać wszystkie informacje o świecie. A inni mogą czerpać z tego inspirację dla swoich własnych prac. Nie mieliśmy tego w poprzednich grach. Ktoś napisał coś na kartce papieru i jeżeli udało ci się później ją znaleźć, byłeś szczęściarzem. Jeżeli nie, cóż, był to po prostu pech. Dlatego właśnie mam nadzieję, że nasza przyszła praca będzie zadowalająca.

WoR: Czy macie już jakiś preferowany kontekst dla swojego przyszłego projektu? Czy nadal jest to otwarta kwestia?

Jenny: Cóż, mamy wiele pomysłów na wszystkich płaszczyznach. Ale nic jeszcze nie jest pewne.

WoR: Czy możesz sobie wyobraźić licencjonowanie produktów innego dewelopera? Niech będą to klasyczne, papierowe RPG lub coś innego, aby na tej podstawie stworzyć nowego RPG? A może wolisz tworzyć własne światy i nie ograniczać się do przepisów licencjodawcy?

Björn: Trudny temat. Cóż mogę powiedzieć, żeby nie było to źle zinterpretowane? Powiedzmy to w ten sposób: nie możemy tego wykluczyć, ale nie mamy żadnych planów w tym zakresie.

12 przemyśleń nt. „Obszerny wywiad z Piranha Bytes – to nie koniec serii Risen!

  1. Prawdą jest, że jeśli chodzi o balans między otwartością świata a fabułą to gry Piranha Bytes były pod tym względem najlepiej wyważone. TESy stawiają na otwarty świat, dwa pierwsze Wiedźminy na fabułę. Wiedźmin 3, podobnie jak gry PB będzie łączył te dwa elementy.
    Jeśli chodzi o gry Piranha Bytes to wydaje mi się, że cofają się w rozwoju. Od Risen 2 wszystko jakoś jest upraszczane: osady są małe i słabo zaludnione, a wyspy pokryte są w minimum 50% górami, które tworzą swego rodzaju korytarze. – http://www.gry-online.pl/Galeria/Html/Poradniki/1234/1034393390.jpg
    Chciałbym od Piranii dostać grę gdzie miejscem akcji będzie spory, otwarty kontynent (tak jak w G3), ze sporymi osadami, z możliwością wyboru frakcji oraz rozbudowaną fabułą, bo w ich kolejnych grach zawsze, któryś z tych elementów kuleje. Klasycznych frakcji zabrakło w G3 i R2. G3 posiadało duży, różnorodny, piękny świat, ale zabrakło rozbudowanej fabuły fabuły. Takie przykłady można by mnożyć.
    Riseny faktycznie są niespójne. „Jedynka” jeszcze nawiązywała do dwóch pierwszych Gothiców, później po premierze Risen 2 nastąpił chaos: pirackie klimaty, broń palna itp., Risen 3 miał być powrotem do korzeni, ale nie do końca nim jest. Wg mnie nie powinni już wracać do Risenów. To uniwersum jest ok, ale brakuje mu tego czegoś co posiadały Gothiki – świetnych historii, zapadających w pamięć postaci z którymi gracz się zżywał. Dlatego jeśli mieliby zrobić erpega fantasy to wolałbym by była to gra z uniwersum Gothic.

  2. Zgadzam się. W Risenie 2 świat gry podzielili na małe skaliste wysepki. Jeżeli chcą naprawdę powrócić do korzeni, to powinni stworzyć świat podobny chociażby do tego z pierwszej części Risena. Jeden duży otwarty świat, lub trochę mniejszy (na styl wyspy Farangi) plus kilka mniejszych wysepek, na które można dopłynąć statkiem plus jakieś duże centralne miasto. To by się obroniło. I marzy mi się, aby w końcu odeszli od broni palnej i piratów, a wrócili do łuków, ciężkich zbroi , tarcz i imponujących mieczy. Jeżeli chodzi o szczegółowość i wymodelowanie lokacji świata, postacie, zadania, fabułę i narrację to Piranie są w tym genialni, więc o to się nie martwię.

  3. Ja tam bym chciał się dowiedzieć czym aktualnie zajmuje się Michael Hoge. Był on jednym z założycieli studia i cały czas odgrywał w nim dużą rolę. Podczas promocji Risen 3 nie ukazał się żaden wywiad z nim, pierwsze skrzypce gra Bjorn Pankratz, więc możliwe, że odszedł ze studia.

    1. Na forum World of Risen znalazłem posta zamieszczonego przez Michaela:

      „Mattias Filler drew my attention to this thread. There seem to be some more of this kind, so here’s a quick statement for all the curious ones:

      1. I wasn’t involved in the development of Risen 3

      2. As a matter of fact, i did lock myself in for two years to work on a new concept, but not on Gothic. A prototype of this concept is getting implemented by a small core team since the beginning of this month.

      3. Before you ask: I cannot give out any infos yet. First of all, we want to take our time with everything and second, this is not the right place for that

      Please understand that i don’t want to disclose anything yet about the new project. Those who are interested won’t have to wait too long for some infos”

      Czyli tak jak się spodziewałem nie pracował przy Risen 3 i aktualnie zajmuje się jakimś swoim projektem. Na pewno nie jest to Gothic. Czekam z niecierpliwością, bo kto wie czy nie wymyśli czegoś równie ciekawego jak G1. Oczywiście trochę żal, że nie zajmuje się kolejnym Gothikiem, ale zawsze uważałem, że po Risen 3 twórcy powinni zabrać się za coś kompletnie świeżego i odmiennego od ich poprzednich gier.

  4. W wywiadzie z Michaelem Hoge w 2011 roku, kiedy powoli kończyli prace nad Risenem 2, wspominał on, że piraci są ok, ale marzy on o zrobieniu czegoś naprawdę innego. Jestem bardzo ciekawy co to za projekt, może się okaże, że jego gra będzie bardziej Gothicowa niż Risen 3 😉 W każdym razie z tego, co wynika z tego krótkiego wywiadu, Michael pracuje w małym zespole i nie będziemy musieli czekać bardzo długo na jakieś oficjalne informacje. Naprawdę byłoby świetnie gdyby to był jakiś rpg w stylu Gothic 1/2.

    1. To głównie Michael Hoge stworzył uniwersum Gothica i fabułę części pierwszej, w tym wywiadzie dotyczącym G3 pokazuje swój sposób myślenia o różnych zależnościach: https://www.youtube.com/watch?v=wIju5uZ8S1M
      Także jestem ogromnie ciekaw nad czym pracuje, bo ten projekt może dać podwaliny pod coś większego. Rozdarty jestem nad dwoma koncepcjami: albo będzie to gra fantasy, która w dużej mierze będzie czerpać z serii Gothic (a szczególnie z dwóch pierwszych części), albo coś kompletnie odmiennego z nowym gameplayem. Chyba na zapowiedź nowej gry Mike’a Hoge’a czekam bardziej niż na zapowiedź kolejnej produkcji Piranha Bytes.

      1. Chyba, że chodzi ci o ten cytat, który zamieściłem. Faktycznie nie ma tam żadnego potwierdzenia, że odszedł z PB. Być może zespół został podzielony na dwie grupy i ci najbardziej doświadczeni pracowali nad jakąś nową marką. Trzeba poczekać aż wszystko się wyjaśni. 😛

  5. Na forum worldofplayers.de można przeczytać wiele ciekawych spekulacji i informacji. Między innymi niejaki Banjamin Braun (redaktor jakiejś strony), miał okazję zapytać się Bjorna na gamesconie o Mike’a Hoge. Benjamin pisze:
    „No, his name missing in the credits of the preview version of Risen 3 already attracted my attention. During the gamescom i asked Björn about him. He told me that Mike isn’t longer with the PB since about 1,5 years. Given how long they know each other, it seems unlikely they seperated due to a dispute. Though i didn’t follow up on the subject any further”.

    Wynika z tego, że Mike nie pracuje w PB od ponad 1,5 roku. Dalej czytamy, że ani Mattias Filler (odpowiadał za fabułę i projekt gry w PB, ale też już z nimi nie pracuje) ani Kai Rosenkranz nie współpracują obecnie z Mike’iem nad jego nowym projektem, ale pozostają z nim w kontakcie. Pewne jest to, że Mike tworzy projekt swojej nowej gry w małym zespole, i za jakiś czas dowiemy się co nieco o nim. jednak nie będzie to na pewno w najbliższych miesiącach. Źróło: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1377413-Mike-Hoge-is-back/page3

    P.S. Carsten Edenfeld – były programista z PB (pracował nad Gothicami 1-3) wg informacji z niemieckiego forum, współpracuje z Mikiem nad jego nowym projektem. Na jego profilu linkedIn można zauważyć, że po pracy w PB pracował m.in. w QASS GmbH, a jego obecny pracodawca to „non-disclose”, czyli „nieujawniony” 🙂
    Z kolei Kai Rosenkranz w wywiadzie dla World of Risen wspomniał, że Mike dyskutował z nim na temat roli muzyki w budowaniu atmosfery w grze.

Dodaj komentarz