Miesięczne archiwum: Październik 2009

‚Atak Ogrów’

Działalność fanów gry Risen zaczyna się nasilać. Pojawiają się pierwsze mody (choć jeszcze bez pomocy Mod Development Kit), a także przeróżne filmiki. Teraz przyszedł czas także na machinimę w nowym uniwersum PB. O ile się sam autor nie myli i nie tylko on, to można twierdzić, że machinima, pt. „Atak Ogrów ” jest jedną z pierwszych, albo nawet pierwszą taką akcją.

 

Zachęcamy do zapoznania się z pracą Xardimana na Youtube, poniżej znajdziecie link:

 

Atak Ogrów – Machinima

 

Konkurs

Premiera Risen już dawno za nami. Z myślą o tych użytkownikach naszego portalu, którzy jeszcze nie nabyli swojego egzemplarza gry organizujemy konkurs wraz z polskim dystrybutorem Risen – Cenega Poland!

 

okładka risen
Zadaniem uczestników konkursu będzie stworzenie opowiadania o przygodach naszego bezimiennego herosa. Podczas pisania opowiadania macie pełną dowolność w tworzenie historii, wystarczy wiedzieć, że ze świata zniknęli bogowie, a nasz bohater jest bezimiennym rozbitkiem. Praca powinna być średniej długości, czyli nie ma być to tekst na jedną stronę w Wordzie przy czcionce 20, ale nie wymagamy też ogromnego opowiadania na 6 stron. Krótko mówiąc, długość pracy powinna być „w sam raz”. Pora wspomnieć coś o nagrodzie. Specjalnie powołane jury wyłoni najlepszą pracę, a jej autor zostanie nagrodzony egzemplarzem gry Risen. Fundatorem nagrody jest Cenega Poland. Liczymy na Waszą kreatywność, wykorzystajcie możliwości jakie daje Wam uniwersalny, bezimienny bohater. Na prace czekamy do 9 listopada, wysyłajcie je na adres kontakt(ZAMIEŃ TO NA MAŁPĘ)risen.info.pl.

„Jak powstało Risen”

Co prawda weekend już minął, jednak mimo wszystko warto wspomnieć, że na kanale telewizyjnym Hyper minął on pod znakiem firmowym Piranha Bytes. Stacja zaprezentowała nam kilka swoich dawnych produkcji traktujących o grach niemieckiego studia, po czym w niedzielę odbył się premierowy program pod tytułem „Jak powstało Risen„, który był niczym innym jak wywiadem z Piraniami.

 

Dla osób, które przegapiły całość (w tym ja), ramówka wyglądała następująco:

 

Piątek, 23.10.09 – Fresh Air: Gothic 2 (22:30)

Piątek, 23.10.09 – Fresh Air: Gothic 3 (23:00)

Sobota, 24.10.09 – Fresh Air: Gothic 3: ZB (22:30)

Sobota, 24.10.09 – Gameplay: Risen (23:15)

Niedziela, 25.10.09 – Jak powstało Risen: Premiera (21:30)

 

Jednak nic straconego jeśli mowa o niedzielnym pokazie. Następne emisje odbędą się w dniach:

 

Wtorek, 27.10.09, godzina 22:30

Czwartek, 29.10.09, godzina 22:00

 

Nie pozostaje mi nic innego jak zachęcić zainteresowanych by zasiedli któregoś dnia i zapoznali się z wywiadem ukazanym przez kanał Hyper.

 

Miastogier pyta Piranha Bytes

 


MiastoGier.pl: Jak długo trwał proces tworzenia gry Risen.

Piranha Bytes: Pomysł na fabułę oraz zarys gry Risen był w naszych głowach jeszcze w trakcie tworzenia Gothic 3, ale produkcja zaczęła się dopiero w czerwcu 2007 roku. Cały proces pochłonął mniej więcej dwa lata.

MG: Ilu ludzi pracowało nad grą, którzy wcześniej mieli okazję tworzyć sagę Gothic? Czy był to ten sam team, czy może część ludzi przeszła do Spellbound by pracować nad Arcanią? Ilu ludzi pracowało ogólnie.

PB: Główna część ekipy Piranha Bytes jest całkiem mała. Jesteśmy bardzo mocno związaną grupą około 25 w pełni zaangażowanych deweloperów. Praktycznie wszyscy pracowali wcześniej przy marce Gothic. Jesteśmy bardzo wybredni jeśli chodzi o to, kto zostaje Piranią, więc ludzie, którzy tutaj pracują dzielą tą samą pasję i poświęcenie, co osoby odpowiedzialne za założenie studia. Dla większości ludzi to jest „Zostań chwilę, zostań na zawsze” 🙂 Nikt z głównych członków ekipy nie poszedł tworzyć Arcanię. Wszyscy chcieli zostać i opracować Risen. Ogólnie w projekt było zaangażowanych 120 osób, w skład tej grupy wchodzą testerzy, ludzie odpowiedzialni za lokalizacje oraz głosy.

MG: Co było najtrudniejsze podczas procesu dewelopingu?

PB: Przez ostatnie 10 lat nauczyliśmy się wielu rzeczy na temat tego, co dobrze funkcjonuje w grach RPG, a co nie. W przypadku Risen mieliśmy świetną okazję by wziąć najlepsze rzeczy z naszych poprzednich gier i złożyć je w całość w zupełnie nowy sposób. Ten ‚nowy sposób’ nie był jednak łatwy do uchwycenia. Musieliśmy wykombinować dlaczego niektóre elementy tak świetnie działały w naszych poprzednich produkcjach, co trzeba odpuścić, a co warte jest zachowania. Prowadziliśmy długie i niezwykle ożywione dyskusje na te tematy i ostatecznie sądzę, że udało nam się znaleźć dokładnie połączenie elementów rozgrywki, które działają świetnie, zarówno dla graczy, którzy nie grali wcześniej w nasze gry, jak i dla weteranów serii Gothic.

MG: Czy trudno było programować na Xbox 360? Czy proces ten jest znacznie odmienny od tego dla komputerów PC?

PB: Próbowaliśmy dostarczyć to samo doznanie na Xbox 360, co na komputerach PC – zatem zawartość, questy, dialogi oraz podstawowa mechanika są identyczne, ale na konsolach masz znacznie większe restrykcje jeśli chodzi o pamięć operacyjną. Ogólnie jednak, tworzenie dla konsoli nie było tak trudne, aczkolwiek biorąc pod uwagę różne ograniczenia, deweloping okazał się trudniejszy niż pierwotnie zakładaliśmy.

MG: W jaki sposób wymyśliliście Risen? Czy gra miała być od początku nową marką, czy może miała stanowić sequel serii Gothic, jakieś rozszerzenie?

PB: Jak wcześniej wspomniałem, fabuła Risen zrodziła się długo przed faktycznym procesem jej powstawania. Nie było więc istotne dla jakiego uniwersum i bohaterów jest przeznaczona. Ostatecznie opracowaliśmy zupełnie nowy świat, sądzę jednak, że fabuła i mechanika rozgrywki sprawdziły by się w każdych klimatach.

MG: Dlaczego nie przygotowaliście wersji Risen dla PS3?

PB: Xbox 360 jest znacznie bliższy komputerom PC niż PS3. Piranha Bytes zawsze skupiała się na tworzeniu gier dla PC. Było nam więc łatwiej stworzyć edycję dla Xboxa 360, niż dla PS3.

MG: Jaka jest ulubiona gra RPG Piranha Bytes?

PB: Gramy w mnóstwo gier i jest wiele wspaniałych produkcji na rynku. Każdy członek ekipy ma swoją ulubioną grę i każdy dzięki temu dokłada coś od siebie do naszych własnych produkcji. To jest właśnie wspaniałe w tym, że posiadamy tak nieliczne grono.

MG: Czy planujecie kontynuować historię Risen?

PB: Zobaczymy 🙂 Jeśli będziecie chcieli abyśmy to zrobili, na pewno przyjrzymy się sprawie.

MG: Co sądzicie o Arcania? Czy uważacie, że zachowa klimat serii Gothic? Czy będzie to zupełnie inna, nowa marka?

PB: Nie wiemy zbyt wiele na temat Arcanii, mamy te same informacje co Wy. Ale życzymy Spellbound powodzenia w podjęciu wyzwania. Opublikowane do tej pory screeny wyglądały całkiem nieźle, choć różniły się od tego, co my zrobiliśmy. Było to jednak do przewidzenia, wszak styl i klimat definiowane są przez osoby pracujące nad grą (nie są oni zwani artystami bez powodu).

MG: Co jest najważniejszym elementem każdej z Waszych gier?

PB: Bez wątpienia fabuła i postaci. Tworzymy świat, a następnie w nim historię. Pozostałe elementy rodzą się z tego.

MG: Na jednym z zachodnich portali pojawiła się recenzja, w której autor marudzi na temat skomplikowania gry, braku strzałek wskazujących następne punkty docelowe itd. Czy to możliwe, że gry Piranha Bytes są zbyt trudne dla graczy z zachodu, a w szczególności dla tych z USA?

PB: Poziom trudności Risen jest bez wątpienia przystosowany do graczy mniej hardkorowych, niż np. w Gothicu, ale wciąż chcemy zatrzymać pewne elementy rozgrywki, które gracze mogą uważać za ‚zbyt hardkorowe’. To kwestia stylu i jeśli kupujesz naszą grę zawsze będzie miała charakterystyczne dla nas rozwiązania.

MG: Gothic i Risen są bez wątpienia bardzo unikatowymi grami RPG. Skąd więc czerpiecie inspiracje?

PB: Mamy określony styl tworzenia gier i pewne złote zasady są w każdej z nich. Inspiracja pochodzi natomiast z wielu źródeł – gier, filmów, muzyki. Dodatkowo, mamy bardzo bliski sobie zespół, a więc pomysły przychodzą z szeregu kierunków, których niestety nie jesteśmy w stanie dokładnie nakreślić.

MG: Czy chcielibyście by Gothic lub Risen trafił na ekrany kin?

PB: Tak.

MG: Ile kosztowało stworzenie gry Risen?

PB: Wiele, wiele godzin. 🙂

MG: Co sądzicie o Wiedźminie, mieliście okazję w niego zagrać ?

PB: Wielu członków naszej ekipy grało oczywiście w Wiedźmina i jest to świetna gra. Mam nadzieję, że nasze poprzednie gry były dla niego jakąś inspiracją i my również zaczerpnęliśmy co nieco, przy tworzeniu Risen. Mamy więc do czynienia z braniem i dawaniem. 🙂

MG: Czy mogliście opowiedzieć jakąś ciekawą anegdotę związaną z grą Risen ?

PB: Różnych śmiesznych wypadków było całe mnóstwo, nie wiem więc gdzie zacząć. Szczególnie sporo humorystycznych momentów przysporzył symulowany świat. Jest w grze pewien bardzo ‚ekscytujący moment’ kiedy otwierasz wielką bramę i wrogowie powinni zacząć Cię atakować – problem w tym, że otworzyliśmy ją w nocy, a wszystkie stwory po prostu spały. Całkowicie zrujnowało to ów ‚ekscytujący moment’. 🙂

MG: Opiszcie grę Risen w jednym zdaniu.

PB: Jeśli kochałeś Gothic I i II – Risen jest stworzony dla Ciebie!

Myślę, że ostatnie zdanie idealnie podsumowuje cały powyższy tekst i nie ma sensu bym dopisywał coś więcej!

 

Źródło:  MiastoGier